Zapraszamy do przeczytania wywiadu z Konradem Adamczewskim ze studia 11 bit studios, które odpowiedzialne jest za stworzenie takich gier jak Frostpunk This War of Mine, Moonlighter czy też Children of Morta. Konrad zajmuje się PR-em studia. W rozmowie zdradził nam wiele ciekawych szczegółów związanych z produkcją gier. Gorąco zachęcamy do przeczytania wywiadu.

Jak długo przygotowuje się grę?

Wszystko zależy od skali projektu. Ponadto gry to medium, którego produkcję trudno zamknąć w sztywnych ramach. Fakt, proces developmentu gier dzieli się na określone etapy, takie jak faza koncepcyjna, gdzie zbierane są pomysły, preprodukcja czy potem produkcja właściwa, a postępy w każdym przypadku określają tzw. kamienie milowe, czyli momenty istotne dla całego projektu, w których do gry „dokładane” są kolejne, zaplanowane wcześniej elementy. Niemniej po drodze można napotkać nieoczekiwane problemy bo np. dołożenie niektórych elementów rozgrywki może popsuć inne albo sprawdzić, że w grze pojawi się szereg nowych błędów, które muszą wyłapać testerzy. Stąd też bardzo dobrze znane graczom – i nielubiane przez nich – przekładanie premier mające miejsce, gdy studia uznają, że nie są w stanie wypuścić na rynek tak dopracowanego produktu jakby sobie tego życzyli. Ponadto po wypuszczeniu gry do sklepów praca też się nie kończy, bo gdy zabierają się za nie kilka tysięcy nowych „testerów”, tzn. graczy z całego świata, wychodzą na ogół nowe problemy i błędy, które trzeba poprawić wypuszczając tzw. łatki.
Wracając do sedna – pięcioosobowy zespół może zrealizować mały projekt w postaci gry niezależnej w kilka miesięcy. Gra z segmentu AAA – które można porównać do filmowych blockbusterów z niebotycznymi budżetami – to kilka lat pracy setek osób.

Ile osób pracują przy jednym tytule i jakie muszą posiadać umiejętności?

Na rynku są gry stworzone przez kilka osób, gdzie każdy członek zespołu zajmuje się kilkoma rzeczami. Ba, są też gry stworzone przez jedną osobę, która sama potrafi zarówno programować jak i robić modele, animacje i tak dalej. Są też takie, za które odpowiada 500 czy 600 osób. Więc ponownie wszystko zależy od skali. Projekty tej skali, które realizujemy w 11 bit studios, to zespoły liczące 60-80 osób. Potrzebni są programiści, znający języki programowania takie jak C++, animatorzy, osoby odpowiedzialne za art design, często mające artystyczne wykształcenie, design poziomów, przy którym z kolei przydaje się wykształcenie architektoniczne, writerzy piszący scenariusz i dialogi czy game designerzy, którzy odpowiadają za ogólną wizję gry i spajają pracę kilku zespołów. Do tego dochodzą producenci, których zadaniem jest monitorowanie całego procesu oraz pilnowanie terminów i harmonogramu. Na koniec naturalnie przyda się też ktoś z zacięciem marketingowym, bo zrobić grę to jedno, a drugie – sprzedać w ilości zapewniającej finansowych sukces

Na jakim etapie tworzenia gry rozpoczyna się proces marketingowy?

Nie ma na to złotego środka i tak naprawdę wszystko zależy od tego, jak duży budżet na marketing mamy. I ponownie – skala projektu ma tu znacznie. Duża gra, na którą składa się wiele elementów, o których można odpowiadać graczom przez rok czy półtora odsłaniając stopniowo kolejne karty, może pozwolić sobie na długą kampanię. Mniejsza w skali, która zbudowana jest na jednym czy dwóch pomysłach, wokół których kręci się rozgrywka, nie ma w sobie aż tyle „mięsa”, by podtrzymać zainteresowanie przez rok. Generalnie im mniejsze środki, tym krótsza kampania. Bo jeśli ogłosimy grę powiedzmy w czerwcu, a na kolejne informacje gracze będą czekali pół roku, to dawno stracą nią zainteresowanie, wszak po drodze w oko wpadnie im pięć innych produkcji. Optymalny czas to według mnie około sześciu, ośmiu miesięcy intensywnej kampanii marketingowej.

Który proces produkcji gry jest najbardziej newralgiczny?

Każdy jest istotny i każdy ma jakiś wpływ na efekt końcowy, ale bardzo newralgicznym momentem, bo nawet nie procesem, jest ten w którym należy podjąć decyzję o nie dokładaniu do gry nowych funkcji. Zawsze można jeszcze coś ulepszyć w systemie walki, dodać jedną postać więcej albo położyć nowy fragment mapy czy planetę do odwiedzenia. Ale gra nie może w nieskończoność „puchnąć”, bo kiedyś też trzeba ją skończyć. Dlatego niezbędne jest w pewnym momencie podjęcie decyzji o tym, że mamy zaplanowane wszystkie funkcje i elementy rozgrywki jakie chcemy mieć i nic już w tej materii nie dodajemy. Lepiej zrobić krótszą grę, która będzie miała mniej mechanik, ale dopracowanych w najwyższym stopniu niż taką, która będzie miała ich multum, ale wszystkie będą przeciętne.

Jak weryfikujecie rynek? Czego akurat oczekują gracze?

Jesteśmy już na szczęście na tym etapie, że nie musimy robić gier dopasowanych do rynkowych trendów czy naśladować produktów, które odniosły sukces i próbować go powtórzyć. Po This War of Mine, które ukazało się w 2014 roku, odpowiadało o grupie cywili usiłujących przetrwać wojnę i okazało się sukcesem zarówno artystycznym jak i komercyjnym, w głowach szefów studia wyklarowała się wizja. Ta wizja to tworzenie gier z drugim dnem i przesłaniem, mierzących się z niecodzienną tematyką, pozostających na dłużej w pamięci gracza i zmuszających go do pewnych przemyśleń. Nie stawiamy na prostą rozrywkę. This War of Mine mówi o cywilach próbujących za wszelką cenę przetrwać wojnę. Kiedyś jeden z graczy napisał w Internecie – mając na myśli zakup gry – że „zapłacił 20 dolarów za to, by nabawić się depresji”. Nasz kolejny tytuł – Frostpunk, to gra o władzy i tym jak daleko można posunąć się w jej sprawowaniu. A rzecz dzieje się po mroźnej apokalipsie, gdy jedyną nadzieją ludzkości jest zbudowanie miasta wokół dającego ciepło generatora. Zdążyliśmy wypracować własny styl. Mamy świadomość tego, co chcemy przekazać i jakie historie opowiedzieć, bo gry to świetne medium również do opowiadania historii, i mamy już swoich fanów, którzy nie są fanami jednej czy drugiej gry, ale fanami tego co robimy jako studio.

Która wasza gra odniosła największy sukces, a z którego tytułu jesteście najbardziej zadowoleni?

Każda gra to jakiś etap naszej historii i nauka, którą z niej wyciągnęliśmy więc i każda jest pod jakimś względem szczególna. Niemniej naszymi największymi sukcesami są This War of Mine i Frostpunk. Obie gry sprzedały po kilka milionów egzemplarzy i obie zbudowały 11 bit studios w oczach graczy jako zespół, który dostarcza nietuzinkowe doświadczenia. Oczywiście, to największe sukcesy na ten moment, bo wierzymy, że nasze nadchodzące produkcje będą pod tym względem jeszcze bardziej okazałe. 

Trudno jest pogodzić wymagania graczy i inwestorów giełdowych? Dla tych pierwszych liczy się zabawa dla drugich zysk.

Godzi ich jedno – dobre gry, które osiągają sukcesy. Wiadomo, że inwestorzy chcieliby aby tych sukcesów było jak najwięcej w krótkich odstępach czasu, a graczom aż tak na tym nie zależy. Ale nasze tempo produkcyjno-wydawnicze będzie z najbliższych latach rosło i docelowo chcielibyśmy wydawać nie jedną grą na 2-3 lata, ale 2-3 w ciągu jednego roku. Jeśli będą odnosiły regularne sukcesy, wtedy zadowoleni powinni być i gracze i inwestorzy.

Jakie jest minimalne zaplecze finansowe aby powstała gra?

Tu znów powraca jak bumerang kwestia skali. Małą grę po godzinach może zrobić kilka osób, które normalnie pracują i bawią się w dewelopment wieczorami lub w weekendy. Zajmie to im więcej czasu, ale jest to możliwe niemal bez żadnych nakładów finansowych, nie licząc ewentualnie sprzętu typu komputery. I nadal taka gra może na siebie zarobić i być sukcesem, jeśli ma odpowiedni poziom bądź haczyk, który przyciągnie graczy. Produkcja i marketing Frostpunka kosztowały nieco ponad 12 milionów złotych, ale suma ta zwróciła się po 66 godzinach od premiery. Są jednak też gry, których budżety przekraczają 100 milionów dolarów. Rynek jest zróżnicowany, ale przez to też jest na nim tak dużo różniących się pod wieloma względami produkcji.

Dziękujemy za udzielenie wyczerpujących i interesujących odpowiedzi na temat procesu powstawania gier oraz o kulisach pracy studia.  Życzymy dalszych sukcesów i kolejnych spektakularnych premier. Mamy nadzieję, że podbiją świat gier i nie tylko. Trzymamy kciuki!

Więcej informacji o 11 bit studios znajdziecie na stronie www.11bitstudios.com oraz w ich mediach społecznościowych.

Skomentuj

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.